Суббота, 2024-05-18, 7:33 AM
SITE LOGO
Меню сайта
Наш опрос
Оцените Наш сайт
Всего ответов: 69
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Valner, AZOT, Psyhonalitik  
Форум » Counter-strike » Обсуждение Counter-strike 1.6 » Тактика Dust2 (прочитайте все плиз)
Тактика Dust2
VirusДата: Воскресенье, 2007-01-28, 11:08 AM | Сообщение # 1
Член клана VGM
Группа: VGM
Сообщений: 27
Репутация: 0
Статус: Offline
Инфа: творение by DaveJ, создавшего легендарный первый даст. Представляет собой стандартный de - 2 бомбпланта. Текстуры карты - пыльные (даст с англ. - пыль)... Популярность: Как-то надыбал я статистику буржуйских серваков в инете и прикололся: статистика исчисляется в миллионах минут! На первом месте был первый даст (надо же, а я думал продиджи) с 25 миллионами (!) минут. Ну или где-то около. 71% от всех играемых карт. На втором месте был de_dust2 с 17% и замыкал тройку de_aztec, у которого было всего-то около 7%. Все остальные карты по мелочам (Ну не рулят у них там ассаулты, не рулят).

Тактика. Особенности национальной играбельности.
Мясо. Дасты - карты веселые. Особенно второй. На первом, так уже получается, что если терроры крысят - игра теряет изюминку (такую маленькую, коричневую и сморщенную). Многих крысиная тактика просто раздражает. Гораздо лучше прорашить и доблестно умереть, чем шланговать на респе. А вот на втором дасте вопрос "куда бежать?" или "что делать" (ух-ты, почти по Чернышевскому) не возникает - рули - не хочу. 4 пути на базу к контерам, 4 пути обратно. Очень часто на мясе случается так, что команды после начала раунда оперативно меняются местами - терроры толпой рвутся на базу к контерам, а те стремглав бегут к террорам. Наверное, чтобы замочить их, пока они еще на базе, или там обойти их с тыла и ножиков насовать. Однако очень часто получается так: прибегают контры к террорам, по пути замочив парочку отставших от основной группы, а терроры уже прорвались и бомбу заплантили. Стремительный разворот - и толпа контров несется в обратном направлении, сокрушая боевые единицы врага, если таковые шастают по карте в одиночку. Основная же масса терроров остается держать бомбу и тут начинается самое интересное - контрам надо определить, на каком бомбпланте поставили бомбу и срочно ее разминировать (пока от терроров добежишь, да пока найдешь - путь немалый). В большинстве случаев толпа разделяется на 2 и каждая из них несется к одной из баз. Тут уже и непонятно - чья возьмет. Интрига, млин. Это, так сказать, самый популярный сценарий, но далеко не факт, что он будет постоянно повторяться. Если на карте мясо - то эта игра становится просто непредсказуема. Действует принцип одного моего знакомого ламера - кто кому первый в спину зашел, тот и выиграл. В любом случае элемент неожиданности офигенный - это вам не крысенье.
Тактика времени.
Терроры. Респаун довольно маленький. Условно поделим его на 3 части - посредине, средняя и правая. Время добегания колеблется на +-2 секунды. Все измерения производились при mp_roundtime = 3.00, как и на WCG и на CPL. Итак, по порядку 4 выхода.
1. Налево. Спрыгиваем на ящики и бежим к туннелю. На входе - 2.51 (удачный (у) 2.52, неудачный (н.) - 2.48)
2. Выход на точку "В". 2.46 (у - 2.48, н- 2.46).
3. Опять же налево, быстро бежим с ножом и остаемся здесь же - держать оборону.
4. Чтобы поставить бомбу на "В", естественно кратчайшим путем, без остановок - требуется 20 секунд. (+2)
5. Если пробраться на центральный выход через туннель - останется 2.45 (+-2) Естественно, бежать надо только с ножом - калаш или любое другое огнестрельное оружие включается в последний момент.
6. Рвануть через центр, если во вражеской команде нет снайпера, то есть все шансы добежать :-) 2.53 (+-2сек)
7. Идти в обход через право к этой точке - кратчайший путь на "А" без риска, что убьет снайпер. Можно чуть быстрее, но тогда надо бежать как на верхнем скрине - выигрыш - 2-3 секунды. 2.47 (+-2 сек.)
8. Тупо прорваться по центру - авось они идиоты и не заметят :-) 2.47 (+-2)
9. Прорыв на "А". Если бежать оптимально (седьмой скрин) 2.45 (+2, -1)
10. Поставить бомбу на "А". И победить. Как можно быстрее. 2.37 (+2, -1)
11.Направо. Как можно быстрее. При идеальном респе у вас получится занять позицию за 9 секунд. Среднее время - 2.49 (+-2).
Контры.
1.Ворота. К ним контры добегают мгновенно. Особенно хороша позиция для снайпера. 2.55 (+-2).

2. "B" Ворота. Среднее время - 2.52 (+-2).

3. "B". Перед входом в туннель. 2.50 (+-2).

4. Нычковое место за ящиком. Surprise!!!

5.Налево, бегом налево и держать. 2.50 (+-2).

6.То же место, но уже перед входом в туннель. 2.47 (+-2). Не знаю правда зачем сюда бежать. Ну разве что доблестно прорашить и умереть.

7. Ступеньки. Через центральные ворота и направо, бегом, бегом - там можно посрезать терроров. Конкретно. Или отхватить. Тоже конкретно :-) 2.50 (+-2).

Вот. Все основные входы и выходы перечислены. Теперь можно пораскинуть чем-нибудь. Лучше, конечно, мозгами, чем понтами, и подумать о преимуществах той или иной стороны.

Выводы. Сразу скажу, что игра на мясе на 100% отличается от игры команда на команду. В этом случае контры никуда не стремятся, а просто держат свои позиции, ну естественно, не на респауне. Однако это уже будет другая история, поэтому попытаемся подумать, куда реально и кто успевает быстрее в игре, мягко говоря, не настолько серьезней.
1. Точка "В". Контры с самым галимым респауном успевают добраться до нее быстрее, чем терроры с самым удачным, следовательно, террорам остается только прорывать укрепленные позиции.
2. Центр. На центре работают контровские снайперы - садятся со слонобоем, ну или мухлом, на худой конец, и в щелочку пасут всех выбегающих неосторожно терроров. Только настоящий камикадзе рискнет прорваться в начале раунда по центру, потом можно, так как снайперы там сидят не вечно - боятся, а вдруг ножика дадут :-)
3.Проход на точку "А" поверху - чем больше мясо, тем реальнее осуществить - неопытные игроки-контеры очень редко держат бомбплант - в большинстве случаев все они уходят давать террорам, очень редко кто остается просто подождать фрагов :-)
4. Самый правый со стороны терроров и самый левый со стороны контров. При самом удачном респе терроры и контры добегают до поворота, где возможна реальная стычка, одновременно. Поэтому у терроров есть шанс атаковать не укрепленные позиции, а, так сказать в честном бою. Другое дело - далеко не факт, что все контры туда сунутся, гораздо проще посидеть где-нибудь ближе к базе. Поэтому все зависит от командного скилла, если можно так обозвать игру на мясе.
Итого. В общем, карта сбалансированная, и командой фрагов может стать как одна, так и другая сторона. Элемент неожиданности огромен, к сожалению, только на мясе. У контров позиции лучше, и успевают они на точки быстрее, однако им приходится рассосредотачиваться, а терроры наваливаются всей массой. В любом случае, у кого правда - тот и сильней.

Добавлено (2007-01-28, 11:08 Am)
---------------------------------------------
Или вот еще Один вариант
Карта de_dust2 представляет собой логическое продолжение своего предшественника — популярной карты de_dust. Однако на самом деле эти две карты имеют очень мало общего. Если в первой de_dust баланс был существенно смещен в сторону контров, так как для победы им было достаточно перекрыть туннель и выход из-под моста, то на de_dust2 ситуация значительно сложнее. Теперь террористы получили оперативный простор для своих действий, и поэтому de_dust2 — более сбалансированная и уравновешенная карта.

Рассмотрим тактику игры 4x4, так как такой состав чаще всего встречается на чемпионатах и турнирах. Начнем с защищающейся стороны, т. е. с контртеррористов.

Одно место установки бомбы находится слева от стартовой точки, другое — справа за деревянной дверью. Особенность de_dust2 состоит в том, что на этой карте просто невозможно полностью перекрыть обе базы. Объясняется это тем, что к каждому bomb place ведут, как минимум, два пути, да и расположены они далековато друг от друга, так что. в случае непредвиденных обстоятельств, оперативно добежать с одной базы на другую не удастся. Поэтому контры не успевают перекрыть все пути террористов. Возможность разделения команды на две группы, чтобы этими группами закрыть доступ к базам А и В, не стоит принимать всерьез. В этом случае террористы вполне могут создать двукратный численный перевес на каком-либо участке и запросто расправиться с одной из групп, а также успеть установить бомбу и занять оборону до прихода подкрепления. Следовательно, должны быть другие способы решения задачи. Их два.

Способ первый. Как известно, лучшая защита — нападение. Это утверждение особенно верно для карты de_dust2. Если не успеваешь защититься, нанеси упреждающий удар. Для этого сразу после начала раунда вся команда сходу атакует террористов через деревянные ворота, расположенные рядом со стартовой позицией. Стычка, скорее всего, произойдет возле развилки, один из путей которой ведет к воротам базы А. Так как на стороне контров будет элемент неожиданности, есть немалый шанс перебить ошеломленных противников. Одного члена команды обязательно нужно отправить в туннель, чтобы он, поднявшись по лестнице, встретил террористов, если они нападут с этого направления, и предупредил команду. В этом случае остальные контртеррористы должны быстро вернуться назад и атаковать противника через ворота на базе В. Ну а смертник в туннеле должен как можно дольше удерживать террористов.

Если первый способ невозможен, потому что террористы вас опередили, то можно действовать следующим образом. Выберите из команды двух разведчиков, один из которых через центральные ворота отправится в туннель, ведущий к базе В, а второй — к развилке, ведущей на базу А. Задача разведчиков состоит в том, чтобы обнаружить противника и передать остальным информацию о предстоящем месте атаки. При этом ввязываться в бой совершенно необязательно. Достаточно просто кинуть в террористов Flashbang или послать вдогонку пару очередей, чтобы отвлечь. Два оставшихся бойца ждут на стартовой точке сообщения разведчиков. И после получения сведений о месте прорыва быстро выдвигаются на нужную позицию. В итоге террористы попадают в коробочку — впереди их ждет ожесточенное сопротивление поджидающих резервистов, а в тыл наносят удар освободившиеся разведчики. Разведчики должны перемещаться максимально быстро, поэтому лучшее оружие для них — МР5 и, конечно, полный набор гранат. А вот резервную группу можно снабдить более мощным оружием. Главное — не забыть Defusal Kit. Конечно, у такой тактики тоже есть свои недостатки. Например, террористы могут пойти двумя равными группами по разным направлениям. Тогда резервную группу следует разделить пополам, но не ждать противника в засаде, а бросаться на помощь разведчику, который в этом случае должен любой ценой сдерживать противника до подхода подкрепления. Затем освободившаяся группа немедленно отправляется на помощь своим товарищам.

Что же могут противопоставить контрам террористы, у которых на de_dust2 — множество направлений атаки? Правда, это кажущееся разнообразие сводится всего к четырем реально возможным вариантам. Во-первых, это атака базы В через туннель. Во-вторых, атака базы А "в лоб" через ведущую к ней деревянную дверь. В-третьих, атака базы А через вход слева. Ну и последний вариант — атака любой из двух баз через центральные деревянные ворота. Причем здесь наиболее вероятно ожесточенное сопротивление. Проще всего взять базу А, так как к ней ведут два относительно безопасных пути. Базу В брать значительно труднее, ибо там полно мест, где контры могут создать практически непробиваемую оборону. Но это не значит, что следует всегда атаковать только базу А. После пары раундов противник раскусит ва-' шу тактику и станет устраивать ловушки.

Террористам, так же, как и контрам, следует разделить обязанности. Но, чтобы сломить любое сопротивление, лучше атаковать единой группой. В этом случае особую роль играет порядок продвижения. Первым идет разведчик, за ним двое штурмовиков, а последним — прикрывающий, который заодно несет бомбу. Разведчик — главный персонаж в этой команде. После старта раунда именно он выбирает направление атаки и ведет за собой всю команду. Его основная задача — разведка боем. Разведчик должен обнаружить отряд противника, определить его численность и вступить в бой до подхода основных сил, чтобы прощупать огневые позиции противника для идущих следом штурмовиков. В задачу штурмовиков входит быстрое подавление огневых точек врага и обеспечение возможности прорваться и установить бомбу.

Замыкающий игрок должен подстраховывать команду от окружения и в случае опасности предупреждать своих. Бомбу следует отдавать именно ему, так как обычно он последним вступает в бой и, следовательно, получает реальный шанс доставить бомбу к месту закладки.

Если на выбранном направлении контры оказывают сильное сопротивление и взять место закладки бомбы с первого штурма не удается, то лучше незаметно для противника сменить направление атаки. Разведчик продолжает вести бой, всем своим видом показывая, что группа будет атаковать место закладки именно в этом направлении. Тем временем штурмовики и прикрывающий либо заходят на это же место закладки с другой стороны, что будет полной неожиданностью для контров, либо вообще уходят на другую цель. Ложную атаку лучше всего производить на базу А, так как при атаке на базу В вашего разведчика могут очень быстро убить, и в результате вы впустую лишитесь бойца. Да и оборонять базу В от разобравшихся в обмане контров будет проще. Главное — постоянно менять направление атаки, благо карта это позволяет. Распылять свои силы для одновременной атаки обеих точек закладки следует лишь в крайних случаях или при игре с неопытным противником, так как контры, действуя мобильной группой, запросто перебьют ваших бойцов поодиночке.

 
Форум » Counter-strike » Обсуждение Counter-strike 1.6 » Тактика Dust2 (прочитайте все плиз)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Форма входа
Друзья сайта
Статистика
Copyright MyCorp © 2024

Сайт управляется системой uCoz